The Legend of Zelda: Breath of the Wild – ANÁLISIS

Jugabilidad
Duración
Mecánicas
Gráficos
Estilo Artístico
Sonido

Los juegos de aventuras tienen un nuevo referente.

Nintendo ha hecho los deberes con The Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Un juego que los usuarios de Nintendo Wii U llevábamos esperando desde su salida. No nos conformamos con el remaster de Wind Waker, sabíamos que necesitábamos más.

La saga que inició a más de uno en el mundo de los videojuegos. Ese icónico traje verde que nos conquistó desde el primer Zelda, conseguir rupias, explorar… Esa es la base de todas nuestras ilusiones con este juego.

Con la salida de Nintendo Switch hemos podido disfrutar de esta nueva experiencia, tanto en Wii U como en Switch. Digamos que es una buena forma de despedirnos de nuestro tableto-mando.
Decir que Breath of the Wild es el mejor videojuego de la historia es muy complicado. Ya que no ha pasado el suficiente tiempo como para que se nos pase el hype. De hecho aun no tenemos con nosotros el último DLC, por lo que no hemos disfrutado aun de la experiencia completa.

 

La polémica de los DLC.

Nintendo no es nueva en esto de los contenidos descargables. Ya lo vivimos en Wii U con juegos emblemáticos como Mario Kart o Smash Bross. Lo que ha dolido es que lo usen en la saga emblemática por excelencia.
Podríamos debatir si los DLC’s son lícitos o no, pero no es el tema. Lo que si que tenemos claro es que este The Legend of Zelda es completo por si mismo y totalmente rejugable en su esencia. Por lo que los que hemos completado el juego podemos decir que tenemos ganas de más. Aunque si lo quieres completar al 100% te llevará más de 100 horas.

El pase de temporada (19’95€ en España) incluye 2 DLC’s:
– El primer DLC de contenido adicional. En este DLC se habilitan contenidos extra y el santuario de la espada. Además podremos jugar al modo difícil.
– El segundo DLC de historia adicional. En el segundo DLC podremos jugar una nueva historia. No sabemos la duración, pero es cierto que la “precuela” tiene buena pinta.
Historia

Contenido DLC

 

Como siempre, The Legend of Zelda, no destaca por su historia. Aunque en esta ocasión, Breath of the Wild quiere demostrarnos que podría abarcar este espacio sin ningún problema.

Comenzamos en una especie de cueva, el Santuario de la Vida. Donde Link despertará después de un letargo de 100 años. Durante estos 100 años el malvado Ganon ha hecho del reino de Hyrule un yermo en el que se hace complicado vivir para sus habitantes.

Nuestro objetivo es salvar Hyrule y a la princesa Zelda de las garras de Ganon. Parece obvio, pero todo se hace más complejo según avanza la historia. Ganon se encuentra en el Castillo de Hyrule, y todo el reino está en manos de sus monstruos.

La gran diferencia con respecto a entregas anteriores radica en la manera de contar la historia. Tendremos que recuperar nuestros recuerdos para comprender la situación actual del reino. Entenderemos por primera vez los sentimientos y causas de los personajes y del conflicto. Más allá de la típica cinemática de comienzo de todos los Zelda. También tendremos una historia narrada a través de dibujos en “papiros” que nos irán contando a lo largo y ancho del mapeado.

Teniendo en cuenta que estamos ante un juego totalmente abierto, en el que podemos saltarnos todo para llegar al final, nuestra experiencia a nivel de historia es responsabilidad propia. No tenemos destinos prefijados, rutas obligatorias, ni nada que nos indique cual es el orden de visionar cada “capitulo”.

Despertar de Link

Hyrule

El mundo abierto más sorprendente jamás creado para un Zelda. No cabe duda de que en esta ocasión el equipo de Eiji Aonuma ha puesto todo su esfuerzo en hacernos sentir en Hyrule. A lo largo y ancho del extenso mapa encontraremos todo tipo de detalles de lo más pintoresco. Empezando por las casi 1000 criaturas Kolog, los buscadores de setas, el clan Yiga o los malditos Moblins. También tendremos cuevas escondidas, montañas, islas perdidas, desierto, nieve, lluvia, rayos, calor, frio, día y noche.

El tamaño del mapa es comparable al tamaño real de la ciudad de Kyoto, según sus creadores. Por lo que evidentemente estamos ante una inmensidad entre nuestras manos.
El mapeado abarca lo que parece el mismo reino que Twilight Princess. Eso sí, se ha cuidado el mapeado para que no existan tiempos de carga entre zonas. Solo tendremos cargas en los templos y en lugares puntuales, algo que se agradece y aporta una mejor experiencia de juego.

Nuestro comienzo, a modo de “tutorial” está en “la meseta”, lugar del que no podremos bajar hasta haber completado los 4 primeros templos. Un buen comienzo para demostrarnos el potencial del mapa y del clima del juego. Aunque el mapa se divide en 5 zonas principales (Castillo de Hyrule y las 4 regiones de Zora, Gerudo, Goron y Orni), tendremos muchas zonas escondidas y que no están cerca de ninguna trama. Explorar el mapa es cuestión de disfrutar.

Mapa de Hyrule

Si hay alguna pega que ponerle, aunque no lo llegamos a echar en falta, es la ausencia de buceo. A pesar de odiar los niveles acuáticos, nos hubiese gustado tener la posibilidad de hacerlo.

Se han cuidado mucho los tiempos entre ciudades y personajes, no nos da la sensación de estar ante un mundo vacío en ningún momento. Ya que, si no son enemigos, tendremos viajeros por el camino. No tendremos eventos aleatorios que nos interrumpan en ningún momento. Eso si, tendremos la posibilidad de seguir señales que solo ocurren en determinados lugares y a ciertas horas. O seguir estrellas que caen en forma de meteoritos, con una distancia de dibujado muy buena para las limitaciones de ambas máquinas.

No tenemos templos como tal, algo que se ha perdido en este título. Se podría decir que Hyrule es un templo constante. Los 120 santuarios nos imponen pruebas de todo tipo que nada tienen que ver con los templos tradicionales. Las 4 bestias son algo más extensas pero son un mero trámite para conseguir derrotar a las fuerzas de Ganon.

Un mapa de mundo abierto debe dejarnos visitar todos y cada uno de los puntos que aparecen en el mismo. Breath of the Wild nos permite hacerlo, es más no hay punto que no podamos visitar (excepto los límites definidos, en algún lugar tienen que estar, claro). Por lo demás: podremos escalar hasta el pico más alto, visitar las islas cercanas, sobrevolar de pico en pico… Y un sin fin de lugares que nos encantan por su estética y ambientación.

Climatología

Quizá en lo que más impresiona Breath of the Wild es en todos estos aspectos. No es lo mismo estar en el desierto que estar en la montaña. Es decir, no puedes ir con una armadura de piel en el desierto porque Link se marea, tampoco puedes ir en calzoncillos por la nieve… Pero lo mejor de todo es que si quieres hacerlo, puedes, es decir: si quieres ir por la nieve en calzoncillos puedes llevar un arma de fuego para calentarte, o el revés en el desierto.

Link pasando frio

No es lo mismo escalar una montaña lloviendo que cuando está seca. Igual que no es lo mismo llevar armas de metal cuando hay una tormenta. Son claros ejemplos del comportamiento del clima en Hyrule. Podremos aprovecharnos de todo esto para sacar ventaja frente a los enemigos, pero también nos puede perjudicar. Hay que andar con cuidado, o surfear la nieve sin ningún cuidado, cada uno podrá elegir como vivir su aventura en Hyrule.

Personajes

Una vez más Link es un personaje sin carisma. No tendrá ni un solo dialogo y se limitará a contemplar lo que sucede a su alrededor. Por lo que será el “link” que nos conectará a Hyrule una vez más.
El resto de personajes tendrán mucho más carisma y podremos disfrutar de sus historias paralelas. Como por ejemplo la de los obreros KKK, que nos habilitará una nueva zona si desarrollamos sus misiones secundarias, y quien sabe si algo más…

Los personajes principales cuentan con varias escenas cinemáticas y con historias más profundas, a la espera de conocer los detalles del segundo DLC.

Como siempre, si queremos conocer a todos y cada uno de los personajes del juego tendremos que dedicar un tiempo desorbitado. El mundo es muy extenso y hay personajes en muchos huecos y picos del mapeado.

Jugabilidad

Si hubiese que definir este apartado con una sola palabra diríamos que es Impecable. No se ha dejado nada a la imaginación y todo el entorno interactúa con nosotros. Árboles, piedras, cajas, NPCs…
La salud de Link seguirá siendo una barra de corazones, pero habrá que comer o descansar para recuperarlos. Ya no encontraremos corazones por el mapa. La resistencia será una circunferencia que nos permitirá realizar esfuerzos más a menudo. Correr, agarrar la paravela, escalar…

Link no sufre de ningún tipo de discapacidad que le obligue a seguir carriles en las cuerdas o barrancos. Lo que hace que sea más complejo mantener el equilibrio en ciertas ocasiones.
Cada arma que tengamos tendrá una durabilidad y un manejo distinto. No es lo mismo envainar una espada que machacar con un martillo.

Un detalle, cuando estamos en el aire y lanzamos con el arco, se ralentiza el tiempo (mientras tengamos resistencia) lo que hace más fácil apuntar. Muy útil contra ciertos enemigos.
Casi cualquier cosa que queramos hacer está pensada en Breath of the Wild. Podemos usar globos de Octorok para crear barcos voladores, el escudo para hacer snow, troncos de árboles para volar como cierto personaje de Dragon Ball… Un sinfín de oportunidades que cada vez que pruebas te sorprenden más.

Link a caballo en plena lucha

Como es tradicional en la saga The Legend of Zelda, tendremos flechas de todo tipo, cosa que también se nota a la hora de derrotar a nuestros adversarios. Existen objetos que solo podremos conseguir si derrotamos a enemigos con unas u otras flechas, ya que dependen del tipo de material que estén hechas.

Cabe destacar la función de teletransporte que nos permitirá viajar por los santuarios y las torres que tengamos descubiertas, esto nos ahorrará más de un paseo.

Equipo, objetos y armas

Numerosas armas de todo tipo, incluso brazos de enemigos. Espadas, lanzas, hachas, martillos, cucharas, mandobles… Y de cada tipo habrá otras tantas variantes, es algo novedoso en la sega ya que hasta ahora solo teníamos una espada. Lo mismo pasa con los escudos y los arcos, ahora habrá muchos de distintos materiales, con diferentes funciones y durabilidad.

Arma rompiendo

Si algo caracteriza a Breath of the Wild es la dureza del entorno. No podremos caminar con el mismo arma durante todo el juego. Las espadas se parten, los escudos se desgastan y los arcos acaban por romperse. Algo que nos hará ser un poco conservadores al principio. Con el tiempo aprenderemos a recolectar armas en función de donde caminemos.

Los objetos que podemos recolectar son muy variados. Son ingredientes para comida que nos permiten alimentarnos para restaurar salud o cocinarlos juntos para que tengan varios efectos. El aspecto de la comida es muy importante si no tenemos equipamiento necesario para condiciones extremas, si nos falta un extra de salud o de resistencia.

En cuanto a equipación, Breath of the Wild nos ofrece muchas posibilidades de personalización, pudiendo cambiar de “cabeza”, tronco y piernas. Cada vestimenta tiene una funcionalidad incluso podremos cambiarlas de color. Si unimos las 3 partes del mismo conjunto podremos desbloquear nuevas habilidades.

Sonido

Breath of the Wild quiere que nos metamos en su entorno, tanto que apenas hay música. En momentos puntuales y de tensión, pero en el resto de nuestro camino escucharemos la naturaleza y unas suaves melodías. La ambientación en este aspecto hace que estemos completamente centrados en la acción.

Los sonidos de cada enemigo son distintos, y nos transmiten su estado. Se pueden oir los ronquidos, las pisadas, las trompetas… También nos oirán a nosotros, si llevamos una armadura de metal es más fácil que nos detecten, por lo que tenemos que tener cuidado si jugamos con sigilo.

Los diálogos que disponen de voz están perfectamente traducidos al castellano, algo de agradecer en los tiempos que corren. Por primera vez oiremos a la princesa Zelda articular palabra. El resto de personajes y diálogos que no disponen de voz mantienen la tónica de las anteriores entregas y su ruidito característico.

Un aspecto importante, el sonido, también nos deja buen sabor de boca.

Ambientación perfecta

 

No todo es oro lo que reluce

Aunque no hay mucho que destacar negativamente, Breath of the Wild no es perfecto. Nuestra experiencia como jugones nos hace sacar defectos a todo lo que probamos.

Aspectos negativos

– Los santuarios son poco variados, aunque no se hace repetitivo, da la sensación de hacer un proceso repetitivo. En nuestra opinión es mejor hacer menos santuarios pero con más variedad. Quizá un supersantuario por zona, como en anteriores juegos.
– Estos santuarios se hacen fáciles y no suponen demasiado reto. En cuanto tienes las mecánicas adquiridas es cuestión de manejar bien tus tiempos.
– Los Kologs. No nos gustan los coleccionables estúpidos. Más cuando la recompensa final es una mierda, literalmente. 900 coleccionables está bien como troleo, pero ¿tanto porcentaje de juego?
– Echamos en falta la personalización en nuestra casa. Al final es nuestro pequeño baúl con cama.
– Pase de temporada. Siempre que un juego salga a la venta con pase de temporada anunciado nos va a parecer mal. Si sabes que algo se va a sacar en el juego, sácalo junto a el.
– Objetos de amiibo. Conseguir todo debería ser cuestión de pericia, no de dinero. No queremos ver más juegos a trozos.

ZELDA – Se supera una vez más

El juego que nos ha hecho volver a tener ilusión a los jugadores de 8 bits. Estamos seguros de que es el juego más importante de los últimos años. Desde luego que es un imprescindible y demuestra que Nintendo no está muerta. Una vez más, Link nos hace involucrarnos hasta el alma en sus aventuras. Tanto si te gusta la saga, como si no te gusta, Breath of The Wild es un juego que debería probar. Estamos seguros de que te va a gustar. IMPRESCINDIBLE.

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