Análisis Mario + Rabbids: Kingdom Battle

El Toque Nintendo

Cuando vi en directo el trailer de revelación del Mario + Rabbids: Kingdom Battle, me vinieron a la mente muchos recuerdos, puesto que conocía los Rabbids desde su primera aparición allá por 2006, y la manera en la que desbancaron a uno de los antiguos tótems caídos de los videojuegos como era Rayman, para dar paso a un humor infantil y circunstancial me resultó hasta incómodo.


Ver de nuevo esos chistes facilongos en el tráiler, me hizo pensar en la alianza Nintendo – Ubisoft que ya nos había “engañado” alguna vez más, por ejemplo con su Red Steel, que nos vendía el Wiimote y su novísimo control por movimiento como si fuéramos a sentir realmente el peso del acero en nuestras manos.
Nada más lejos, les salió mediocre, aunque intentaran arreglarlo un poco en el Red Steel 2, que ya aprovechaba el motion plus. Pero ya era tarde.

De la pasada generación nintendera, tenemos lo que fue una sorpresa en el lanzamiento de la Wii U, el Zombi U. Un juego de muertos vivientes que gozaba de unos gráficos bastante novedosos en Nintendo. Tanto que su port a PC, PS4 y X-Box ONE se ve peor que el original. Este Zombi U sorprendió con unas mecánicas muy originales, como por ejemplo que cuando morías devorado, tu personaje se convertía en zombi y tenías que acabar con él con tu nuevo protagonista para recuperar el inventario que tanto te había costado conseguir. Pero seguía sin dar el callo con los estándares de la Gran N, y Ubisoft no quedó conforme respecto a las ventas.
Todo esto, unido a la casualización que hubo por parte de Nintendo y el abandono de jugadores “hardcore” distanció mucho a las dos compañías, llegando incluso al punto de haber declaraciones de Ubisoft bastante crudas acerca del mercado que Nintendo les ofrecía.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-08-19-guillemot-wii-u-owners-dont-buy-mature-games

Pasó la generación sin pena ni gloria. Parecía que Nintendo iba dando pequeños empujones con las pocas third-parties que seguían con ellas, incluyendo a la propia Ubi con juegos como Child of Light, o el propio Rayman Legends (los cuales comparten motor gráfico). El tableto-mando sobrevivió a duras penas con los juegos desarrollados por la propia Nintendo, que continuaba puliendo su estilo directo, su solidez jugable y su impecable estilo visual para ofrecer nuevas entregas de sus sagas habituales, como Super Smash-Bros U, Donkey Kong Tropical Freeze o el genial Super Mario Maker.

Y ahora llega Switch. La idea original de la Wii U parecía haber evolucionado a algo grandioso. Una consola de sobremesa pero portátil a la vez, con dos mandos integrados para viciar cuando quieras donde quieras con otro amigo a juegos triple A, y con un control de movimiento que realmente cumple lo que promete.
Ubisoft ve venir el melocotonazo desde lejos, pero se guarda la sorpresa hasta el E3 de este año.
Y qué emotivo fue ver al director creativo del juego, Davide Soliani, llorando en el momento que el mismo Miyamoto anuncia su colaboración. Desde luego que hay cariño a Nintendo en esas imágenes, es imposible no tenerlo si encima te dedicas a crear juegos.

 

De estas circunstancias tan peculiares, nace Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Un Strategy-RPG (SRPG) de manual, protagonizado por los famosísimos héroes de Nintendo, y acompañados gracias a una fusión espacio-temporal de estas criaturas conejiles llamadas Minio… Perdón: Rabbids.
Cada una de las partes ha añadido lo que mejor se le da, y se nota quién se ha encargado del motor gráfico y quién se ha encargado de que no hubiera bugs en él.
Desde luego que como es habitual en un juego con el sello de calidad de Nintendo, el juego es impecable visualmente. No me he encontrado nada tan sólido que llevara el nombre de Ubisoft en mucho tiempo. Ni una animación a destiempo, ni un clipeo extraño de la ropa, ni cargas excesivas. El juego va fluidísimo y eso te permite entrar de lleno en las mecánicas y en esta extraña fusión del Reino Champiñón con la alocada visión de los Rabbids. Sí es verdad que he encontrado que en algunos turnos pegaba algún tirón fuerte, lo cual resultaba incómodo y me sacaba por un par de segundos de la experiencia, aunque he leído que era solo en las copias físicas y probablemente a estas alturas lo hayan arreglado en alguna actualización.

Los gráficos son sólidos en todos los aspectos.

 

El juego es un alterne entre exploración y batallas por turnos, en las que el terreno se llena de casillas que limitan el movimiento en cada turno, pudiendo alterarlo de diversas maneras. El grupo de héroes tendrá diferentes misiones para salir victorioso, a saber: Acabar con todos los enemigos, llegar a una posición determinada y las temibles misiones de escolta. Mientras jugaba no me dí cuenta de que había tan poca variedad de misiones, porque el ritmo está muy bien medido para no aburrirse entre combate y combate, y tampoco querer dejar de combatir durante mucho rato, pero sí creo que podrían haber incluido algún modo más, quizá algún guiño a otros juegos del ex-fontanero y alguna fase que sorprendiera en cuanto a mecánicas, pero ocurre lo mismo que con los gráficos. Son fases tan bien ejecutadas que no parece necesitar mucho más de lo que te ofrece.

Los personajes disponibles son ocho en total, aunque sólo puedes llevar a tres al campo de batalla. Mario, Luigi, Peach y Yoshi, y sus versiones “rabbidizadas”. Cada uno dispone de un árbol de habilidades, teniendo algunas opciones comunes como mejorar los puntos de salud, poder atacar más enemigos cuerpo a cuerpo, y otras específicas de cada personaje. Por ejemplo, Mario será el único capaz de aterrizar en la cabeza de sus enemigos para hacerles daño, después de impulsarse con otro héroe para saltar. Se antojan suficientes y variados, pero hay una cosa que he reflexionado acerca de esto y no consigo encontrarle solución. Rabbid Peach es la sanadora del grupo, y a su vez dispone de un escudo que la protege del daño. En todo el juego jamás se me ha ocurrido sacar a Rabbid Peach del grupo (además de que es la más divertida), y a Mario que es el protagonista no le puedes cambiar nunca. Por ende, sólo queda un hueco realmente para pivotar e ir probando estrategias, combos y demás, lo que le resta involuntariamente bastante diversidad al grupo. Además, no hay clases específicas y todas las armas tienen el mismo daño base.

Los héroes disponen de armas especiales compradas con las monedas recogidas durante la exploración y combates, que provocan efectos “de estado”, por ejemplo evitar que el enemigo se mueva, impedir que dispare o empujarlo fuera del terreno, y al depender de una probabilidad, le aportan al juego un poco de chispa esperando que ocurra ese efecto para que tu estrategia se lleve a cabo, o no.
Asimismo, la variedad de enemigos es bastante amplia, y cada mundo tendrá sus versiones propias. Unos curan, otros saltan por el escenario, otros son grandes moles poderosas cuerpo a cuerpo que se mueven cada vez que les atacamos a distancia, otros llevan cobertura incorporada y sólo se les puede alcanzar flanqueando…

Los personajes se irán desbloqueando a medida que avancemos.

 

La estructura ha sido directamente sacada de los juegos de Mario, explorando ocho fases a lo largo de cuatro mundos, mas una fase especial a la que accedes después de terminar cada sección, y ocho batallas de desafío más una vez termines cada mundo, esta vez sí más desafiantes, ya que algunas requerirán incluso de calcular casillas y ángulos para rebotar, convirtiendo las batallas en auténticos rompecabezas.
La exploración recuerda mucho a Super Mario 3D World, con una perspectiva isométrica durante gran parte del juego y durante los combates, aunque la cámara se pueda girar libremente durante la exploración y en algunos momentos se coloca para ofrecernos paisajes coloridos y agradables a la vista. Durante estas fases de exploración, nos encontraremos también con algunos puzzles, esta vez mucho más sencillos para relajar el ritmo antes de pasar a la siguiente batalla. También tenemos  a disposición un sistema de habilidades de exploración que nos obligará a dar una segunda vuelta al mundo cuando consigas la habilidad adecuada, como romper o empujar bloques para acceder a otras zonas, añadiendo cierto nivel de rejugabilidad.

La obsesión de Nintendo por ofrecer una curva de dificultad perfecta es algo que a este juego le viene realmente bien. Cuando llegas a los jefes finales, es cuando el juego brilla realmente, ofreciendo escenas más o menos divertidas (mención especial al Sr. Asma Fant) antes de lo que responde a la clásica estructura nintendera para los jefes. Tres fases en las que va cambiando los ataques y el jugador tendrá que descubrir el punto débil. Si algo funciona, ¿para qué cambiar?
Esta estructura también responde al equilibro del juego. Cada vez que completas un mundo, automáticamente tus personajes ganan estadísticas y se te desbloquean nuevas armas con daño acorde al mundo que vas a afrontar, sin quebraderos de cabeza para el jugador.
Sí que hay que decir que el juego tiene una dificultad bastante simplificada como acostumbran otros juegos del género, inevitable la comparación con X-Com cuya última expansión salió el mismo día que este Kingdom Battle, o con Final Fantasy Tactics que hizo sudar muchos litros a algunos, lo cual le resta interés a la larga ya que si tienes algo de experiencia en este tipo de juegos te encontrarás consiguiendo la máxima puntuación en el 95% de las misiones sin pensártelo demasiado.

Excepto en contadas ocasiones, no es difícil ver puntuaciones perfectas.

 

La historia es prácticamente inexistente. El juego comienza con una cinemática justificando el crossover de personajes con un experimento en el mundo real: una especie de visor de realidad aumentada que fusiona cosas. En esto que aparecen los Rabbids en su lavadora temporal y el desastre está servido. Gracias a la habilidad innata para liarla de los conejillos, uno de ellos coge el visor y de alguna manera fusiona el mundo real (el de los Rabbids) con el universo de Mario creando una enorme grieta interdimensional. A partir de ahí pues básicamente vas detrás del Rabbid responsable de la grieta, que más bien actúa como hilo conductor durante todo el juego. Y eso es todo. No ocurre nada más hasta que al final se arregla todo y fin de la historia. Todo transcurre entre chascarrillos de los Rabbids y alguna escena explicativa del mundo, incluso se podría decir que la auténtica historia son los selfies de Rabbid Peach.
Sobre este punto se podría pedir algo más, pero si la idea es hacer un juego de Mario sin pretensiones, no se puede pedir más. Podrían haber secuestrado a la princesa como siempre y que el personaje controlable en su lugar fuera Toad. Si un juego es bueno en sus mecánicas y engancha lo suficiente de una manera más arcade, tampoco hay que exigirle una historia compleja y un desarrollo de personajes como si fuera un juego de David Cage.

El aspecto sonoro está cuidadísimo, con todos los efectos de sonido de la saga de Mario, pero destaca especialmente la música que corre a cargo de Grant Kirkhope, responsable de clasicazos como Banjo-Kazooie o su reciente revisión Yooka-Laylee. Los temas son pegadizos y nunca cansan, algo que se agradece, y además están adaptados a los mundos por los que vas pasando, por no hablar del glorioso numerito musical sin entrar en más spoilers.

El Sr. Asma Fant

 

Por si fuera poco, y respondiendo a la filosofía de Switch, Mario + Rabbids: Kingdom Battle nos ofrece un estupendo modo cooperativo, que no he tenido ocasión de probar por el momento, pero puedo imaginar que resultará doblemente divertido. Este modo permite llevar a dos personajes cada uno, lo cual acaba con el dilema anterior de la variedad. Podremos alternar el control con nuestro compañero para aumentar las posibilidades más todavía. Tendremos cinco mundos disponibles y dos niveles de dificultad, lo que alargará la diversión con nuestros colegas durante horas.

Después de este análisis técnico, me gustaría mencionar el el mimo y el amor que se intuye en cada aspecto del juego por parte de esta alianza de compañías, y remarcar una vez más la solidez que presenta como es habitual en los títulos de Nintendo. Finalmente la unión ha dado un resultado más que decente que compita en calidad con los grandes nombres del género como X-Com, aunque me resulta difícil pensar que vaya a trascender más allá del “experimento” que supone un título como este. No obstante ahí tienes los RPGs de Mario que ya son parte del universo y parece que siguen triunfando cada vez que vemos un nuevo Mario & LuigiPaper Mario, así que quizá veamos alguna entrega más de este crossover tan interesante.

De momento, con pasar unos buenos ratos disfrutando de la estrategia por turnos nos vale, y para eso el juego cumple con creces.

 

 

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